Documents de recherche sur la protection de la vie privée

Second Life : La vie privée dans les mondes virtuels

Janet Lo
Étudiante en droit, Université d’Ottawa

Ce rapport a été commandé par le Commissariat à la protection de la vie privée du Canada

Avril 2008

Avis de non-responsabilité: Les opinions exprimées dans ce rapport sont celles de l’auteur. Elles ne reflètent pas nécessairement celles du Commissariat à la protection de la vie privée du Canada.


Table des matières

Introduction

Qu’est-ce que Second Life?

La vie privée des personnes inscrites à Second Life

Confidentialité de l’avatar : Protection de la vie privée des résidents de Second Life

Pratiques relatives aux données commerciales dans Second Life

Conclusion : Ce qu’on doit faire


Top of PageTable of ContentsIntroduction

Second Life s’inscrit dans la lignée des jeux en ligne massivement multijoueur qui remportent un franc succès. La complexité de son économie virtuelle et son intégration à l’économie réelle font qu’il attire une grande diversité sociodémographique de personnes aux compétences technologiques élevées et au sens des affaires développé, pour qui ce monde virtuel n’est pas qu’un « jeu ». Pour certains de ses utilisateurs (appelés résidents), Second Life constitue une plateforme virtuelle servant à se créer une vie fictive pour élargir leurs horizons, approfondir leurs relations réelles et explorer virtuellement des lieux réels. Pour d’autres, il s’agit d’une occasion de découvrir de nouveaux champs d’intérêt, de faire des rencontres et de se forger des identités qu’ils n’oseraient pas assumer dans la vraie vie.

Cependant, les mondes virtuels ne sont pas exempts de problèmes réels. David Canton, avocat en droit des affaires au Canada, prévient que les mondes virtuels seront à l’origine de plus en plus de poursuites judiciaires et de controverses axées sur l’application des lois du monde réel au monde virtuel. L’investissement de temps et d’argent dans ces univers virtuels rendra aux yeux de nombreux résidents les droits liés aux propriétés virtuelles tout aussi fondamentaux que ceux liés aux propriétés réelles1.

Ce rapport propose une étude sur la vie privée dans les mondes virtuels, particulièrement en ce qui a trait au jeu Second Life. La partie I décrit Second Life, Linden Lab, entreprise créatrice du jeu, et les activités pratiquées par ses résidents dans le jeu. La partie II traite de la vie privée des Canadiennes et des Canadiens qui s’inscrivent à Second Life; elle examine les conditions d’utilisation et la politique de confidentialité de Linden Lab. La partie III concerne le droit à la vie privée des avatars et la protection de leur vie privée au sein du monde virtuel. Elle examine aussi la facilité avec laquelle l’identité réelle d’un avatar peut être découverte, et le potentiel de surveillance au sein du jeu. Pour terminer, la partie IV présente un survol des pratiques concernant les données commerciales dans Second Life.

Top of PageTable of ContentsQu’est-ce que Second Life?

Un jeu en ligne massivement multijoueur (jeu MMOG) est un jeu vidéo « faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément2 ». On y joue sur Internet, mais pas obligatoirement à partir d’un ordinateur, puisque de nombreuses consoles de jeu de nouvelle génération sont adaptées à Internet. Les jeux MMOG permettent à un grand nombre de joueurs de collaborer ou de s’affronter à grande échelle, parfois même à l’échelle planétaire. Ils remportent donc de plus en plus de succès dans le monde entier. Il existe de nombreux jeux MMOG populaires, comme World of Warcraft ou Habbo Hotel3. La plupart de ces jeux demandent qu’on y investisse beaucoup de temps et, bien souvent, il est nécessaire de payer des frais d’abonnement mensuels pour pouvoir y jouer. Les jeux MMOG sont habituellement construits selon des modèles d’exploitation et de contrôle similaires. Une entité centrale surveille et gère un monde virtuel dans le cadre d’une relation contractuelle établie avec les joueurs dans les contrats de licence utilisateur final (CLUF) ou dans les conditions d’utilisation auxquels les joueurs se soumettent à l’installation des logiciels concernés ou à l’ouverture d’un compte sur le site Web d’un jeu4. Bien souvent, les CLUF et les conditions d’utilisation précisent que les exploitants du monde virtuel sont les propriétaires de la totalité du contenu constituant ce monde, y compris tout contenu créé par les joueurs, ce qui interdit aux joueurs de revendiquer tout droit de propriété du contenu ou d’en tirer profit.

Second Life est un jeu MMOG parmi d’autres, mais son mode de fonctionnement est unique. À vrai dire, Second Life n’est pas un jeu à proprement parler5. Il s’agit d’un « monde virtuel en trois dimensions créé en ligne par ses résidents6 » [traduction]. Après avoir créé un compte et téléchargé le logiciel client, les utilisateurs peuvent créer leur avatar et explorer le monde virtuel de Second Life. Ces avatars sont ce qu’on appelle les « résidents », puisqu’ils font partie de la communauté de Second Life. Ces deux termes seront utilisés de façon interchangeable tout au long de ce rapport.

Contrairement à la plupart des jeux MMOG où la gestion du monde virtuel se fait de manière centralisée, Second Life ne constitue qu’une plateforme à partir de laquelle les résidents peuvent interagir. Par ailleurs, l’univers de Second Life entretient des liens économiques et juridiques étroits avec le monde réel afin d’optimiser la qualité et la quantité du contenu créé par les utilisateurs7. À cette fin, dans Second Life, les droits de propriété intellectuelle des résidents sont reconnus. Ils ont aussi le droit de générer de véritables revenus, ce qui stimule leur sens de la créativité et de l’innovation. Il s’agit d’une importante distinction par rapport aux autres jeux MMOG. Dans Second Life, les résidents sont libres de concevoir et de personnaliser leur expérience de jeu. Ils ne sont pas restreints par une intrigue et un contenu préétablis par les concepteurs du monde virtuel.

Linden Lab : L’entreprise derrière Second Life

« Notre mandat est de faire en sorte que tous soient branchés sur un monde en ligne qui fera progresser l’humanité8. » [traduction] – Linden Lab

Linden Lab a été fondée en 1999 par Philip Rosedale dans le but de « créer une forme d’expérience collective révolutionnaire, où les personnes cohabitent dans un univers tridimensionnel qu’ils construisent eux-mêmes9 » [traduction]. Linden Lab est financée par d’éminents investisseurs, notamment Mitch Kapor, Catamount Ventures, Benchmark Capital, Ray Ozzie, Omidyar Network, Globespan Capital Partners et Bezos Expeditions. Elle fait travailler plus de 200 employés dans ses bureaux partout dans le monde. Initialement établie à San Francisco, en Californie, Linden Lab possède maintenant, outre ce bureau principal, des cellules à Mountain View, à Seattle et à Boston, en plus d’étendre actuellement ses activités à l’Europe et à l’Asie.

En 2002, Linden Lab a lancé une version bêta de Second Life à des fins d’essai. La grille informatique du jeu est en constante expansion, puisque les ressources de l’unité centrale, la mémoire disponible et la bande passante doivent être limitées et réparties entre les résidents de manière prévisible et équitable10. Les résidents utilisent un outil de construction et de script ouvert, ce qui perturbe fréquemment l’expérience des utilisateurs et la simulation sur le serveur11. Les utilisateurs subissent des décalages, sous la forme d’une baisse de la fréquence d’images, du report des mises à jour ou même du blocage de celles-ci12. De tels décalages se produisent de façon plus flagrante lorsque beaucoup d’utilisateurs visitent simultanément des endroits populaires dans Second Life.

Dans les conditions d’utilisation, Linden Lab se définit comme un fournisseur de service, ce qui signifie que divers aspects du service ne relèvent pas d’elle :

1.2. De manière générale, Linden Lab ne réglemente pas le contenu des communications entre les utilisateurs, ni l’interaction de ceux-ci avec le service. Ainsi, Linden Lab n’a peu ou pas d’influence sur la qualité, la sécurité, la moralité, la légalité, l’exactitude ou la justesse de divers aspects du service13.  [traduction]

Qui sont les utilisateurs de Second Life?

Qui sont les résidents?

En décembre 2005, Second Life célébrait l’inscription de son 100 000e résident. Depuis, le jeu a connu un taux de croissance phénoménal, atteignant un million de résidents en octobre 2006. En juillet 2007, il en comptait huit millions, avec parfois jusqu’à 48 000 résidents en ligne simultanément14. Le 31 mars 2008, Second Life comptait 13 075 885 résidents15. Aujourd’hui, on estime à environ 10 000 le nombre d’inscriptions quotidiennes16.

Selon le plus récent rapport de mesure Web de Second Life, daté de janvier 2008, le Canada se classe au 9e rang parmi les pays les plus actifs dans Second Life, avec 17 307 avatars actifs, soit 3,18 % des avatars actifs dans Second Life17. Bien que la notion d’avatar « actif » ne soit pas définie dans le rapport, il semble qu’il s’agisse d’avatars ayant ouvert une session au moins une fois au cours du mois de janvier 2008. Ainsi, cette statistique ne comprend pas la totalité des Canadiennes et des Canadiens qui ont ouvert un compte dans Second Life. Au total, les avatars canadiens actifs ont accumulé 992 136,37 heures dans Second Life au cours du mois de janvier 2008, soit 3,53 % des heures totales investies dans Second Life pendant ce mois.

À l’échelle mondiale, les tranches d’âge des utilisateurs de Second Life sont réparties ainsi : 0,96 % des utilisateurs ont de 13 à 17 ans, 24,50 % de 18 à 24 ans, 35,43 % de 25 à 34 ans, 23,35 % de 35 à 44 ans et 15,25 % 45 ans ou plus; on ignore l’âge de 0,51 % des utilisateurs18. Par ailleurs, le rapport de janvier 2008 indique aussi que 59,02 % des utilisateurs sont des hommes, tandis que 40,98 % sont des femmes. Dans un autre rapport, on mentionne que les utilisateurs passent en moyenne plus de 30 heures par semaine dans Second Life19.

Selon le projet Daedalus, l’âge moyen des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (jeux MMORPG) est de 26 ans. De plus, 50 % d’entre eux occupent un emploi à temps plein, 36 % sont mariés et 22 % ont des enfants. Les caractéristiques sociodémographiques des joueurs de jeux MMORPG sont diversifiées, et les données recueillies indiquent que 80 % de ces joueurs jouent régulièrement avec une personne qu’ils connaissent dans la vraie vie (par exemple un partenaire amoureux, un membre de la famille ou un ami), ce qui porte à croire que les mondes virtuels sont très propices aux rencontres sociales et à l’approfondissement des relations existantes20.

Que font les utilisateurs dans Second Life?

Les activités offertes aux résidents de Second Life au cours de leur exploration de ce monde virtuel sont innombrables. La partie suivante jette un regard sur les activités économiques, sociales et illégales auxquelles les résidents prennent part.

L’économie de Second Life

Un aspect important de Second Life est son économie. Au moyen de devises réelles, il est possible d’acheter ou de vendre des dollars Linden sur la bourse de change LindeX, l’entité officielle prévue à cet effet dans Second Life, ou à partir de sites indépendants. Le 31 mars 2008, on pouvait obtenir 265 dollars Linden ($L) pour un dollar américain ($US)21. Les ressources totales se chiffraient à 4 723 552 096 $L. En janvier 2008 uniquement, 8 231 372 $US ont été échangés à la bourse LindeX. Certains médias rapportent que la valeur totale des transactions quotidiennes effectuées par les utilisateurs s’élèverait à plus de 1 000 000 $US22.

Certains résidents de Second Life travaillent activement à générer de véritables profits à ajouter à leur revenu d’emploi ou visant à le remplacer23. Second Life constitue un endroit rêvé pour les entrepreneurs, puisqu’il s’agit d’un monde exempt d’impôt, à peine réglementé, sans coût marginal de production et dans lequel on octroie des subventions pour encourager l’innovation24. L’économie de Second Life procure à un petit pourcentage de résidents un revenu net allant de quelques centaines à plusieurs milliers de dollars américains par mois25. Voici quelques exemples de métiers que l’on retrouve dans Second Life : organisateur de fêtes ou de mariages, concepteur d’animaux de compagnie, tatoueur, propriétaire de boîte de nuit, créateur de mode, concepteur d’avatars sur mesure, architecte, programmeur de langage XML, scénariste pigiste, guide touristique, danseur, musicien, concepteur de parcs d’attractions, publicitaire, éditeur de magazine, spécialiste en spéculation immobilière, détective privé, paysagiste, publicitaire, armurier et donneur de câlins26.

Les résidents peuvent acheter des terrains, y construire des propriétés et créer des objets et des actions conçus pour leur avatar. Linden Lab crée de nouveaux terrains en fonction de la demande. La superficie totale atteint actuellement l’équivalent de 65 000 acres et ne cesse de croître. Pour 9,95 $US par mois, les résidents peuvent acheter un terrain pour faire de la promotion immobilière avec leur propre parcelle du monde de Second Life, et paient ensuite des frais d’utilisation de terrain (« Land Use Fee ») proportionnels à la grandeur du terrain qu’ils possèdent27. Les résidents conservent les droits de propriété intellectuelle liés à leurs créations :

3.1. Les droits d’auteur et autres droits de propriété intellectuelle liés au contenu que vous créez dans Second Life vous appartiennent, dans la mesure où vous détenez ces droits en vertu de la loi applicable. Cependant, vous devez fournir des garanties, et accorder des droits de licence et d'abstention ainsi que des indemnités, à Linden Lab ainsi qu’aux autres utilisateurs de Second Life28. [traduction]

Ces droits de propriété intellectuelle se rapportent aux avatars, aux vêtements, aux scripts, aux textures, aux objets et aux motifs créés dans Second Life. Les créations des résidents sont toutes réalisées au moyen d’outils de construction transformables, appelés « prims » (une abréviation de « primitive object », ou objet primitif), qui permettent de modifier certaines caractéristiques comme l’éclairage et la texture. Le créateur d’un objet peut interdire qu’on le copie (« no copy »), qu’on le transforme (« no mod ») ou qu’on le donne à quelqu’un d’autre (« no trans »). Au marché de Second Life, les résidents peuvent mettre en vente leurs créations à différents endroits en espérant les vendre grâce à « leur ingéniosité, leurs talents artistiques, leur sens des affaires ou leur bonne réputation29 » [traduction].

Ruées sur les banques de Second Life : réglementation économique des activités bancaires dans Second Life

Des résidents avaient mis des institutions financières en place dans Second Life et promettaient des taux d’intérêt élevés aux résidents qui déposeraient de l’argent à ces institutions. Une douzaine d’institutions financières étaient ainsi financées grâce à des montants d’argent réel déposés par des résidents. En janvier 2008, Linden Lab a décidé de fermer ces institutions et d’instaurer une nouvelle réglementation pour les activités bancaires en raison de plaintes selon lesquelles certaines banques virtuelles revenaient sur leur promesse d’offrir un rendement élevé sur les dépôts de leurs clients. Désormais, les déposants dans Second Life ne peuvent plus effectuer de retraits à partir de guichets automatiques dans le monde virtuel, ni convertir les dollars Linden déposés dans ces banques en dollars américains. Le montant des retraits massifs de janvier 2008 n’a pas été évalué. Par contre, on sait que ceux d’août 2007 auraient coûté aux déposants de Second Life 750 000 $US30.

Par conséquent, Linden Lab a modifié sa politique de manière à protéger les résidents et son intégrité économique. Actuellement, seules les banques à charte du monde réel sont autorisées à s’établir dans le monde virtuel. Ce phénomène témoigne de la nécessité de réglementer les services financiers des sociétés virtuelles de la même façon que dans la réalité. Benjamin Duranske, avocat à la tête de la Second Life Bar Association, souligne que « s’il est question d’argent réel, on doit s’en remettre aux vraies lois31 » [traduction]. Le mouvement de réglementation des activités bancaires virtuelles va dans le même sens que les efforts déployés par Linden Lab en juillet 2007 pour interdire le jeu de hasard dans Second Life, en raison des réglementations conflictuelles s’y rattachant partout dans le monde.

Les activités sociales dans Second Life

Les résidents de Second Life n’ont pas besoin de dollars Linden pour s’intégrer à la communauté du jeu. Ils peuvent se contenter d’explorer l’univers dynamique en se téléportant, en volant, en marchant ou en conduisant s’ils ont accès à un véhicule. Ils peuvent également rencontrer des amis et communiquer au moyen d’un système de messagerie instantanée. Lorsque des avatars communiquent entre eux, tout autre avatar se trouvant à moins de 8 mètres de la conversation peut l’entendre. Ils peuvent également crier, ce qui accroît la portée de leur voix à 30 mètres. Second Life permet aussi la communication vocale en plus de la communication écrite.

Par ailleurs, les résidents peuvent assister à des concerts mettant en vedette des artistes qui chantent et qui jouent depuis leur maison ou leur studio32. Ils peuvent également participer à des activités offertes par des entreprises, des groupes ou d’autres résidents de Second Life. De plus, ils ont accès à des conférences publiques données par des établissements d’enseignement ainsi qu’à des entreprises et des organismes gouvernementaux virtuels.

On retrouve aussi un certain nombre de chercheurs dans Second Life qui souhaitent observer l’évolution des normes sociales dans les mondes virtuels.

Les activités illégales dans Second Life

Certains résidents choisissent d’utiliser Second Life comme moyen de pratiquer des activités auxquelles ils ne s’adonneraient habituellement pas dans la vraie vie. Par exemple, la prostitution et la consommation de drogues virtuelles se sont répandues dans Second Life. Par ailleurs, le marché économique de Second Life n’est pas à l’abri des activités illégales. Linden Lab a notamment fait face à des problèmes de fraude de carte de crédit, de vol d’identité et de rejets de débits sur PayPal33. De son côté, le magazine Wired recense, parmi les principaux délits qui se produisent dans Second Life, des cas d’expulsion, de fraude, de cyberterrorisme et de racket mafieux34.

Les résidents ont également intégré du contenu pour adultes dans Second Life. Par exemple, on y trouve désormais des clubs d’érotisme. En mai 2007, les gouvernements et les médias se sont penchés sur les cas de pornographie juvénile virtuelle dans Second Life. Une des activités pour adultes discutables pratiquées dans le monde virtuel consistait en des « jeux d’âges », où un avatar (commandé par un adulte) s’adonnait à des activités sexuelles avec un autre avatar revêtant l’apparence d’un enfant (également commandé par un adulte). Linden Lab aurait alors collaboré avec les autorités gouvernementales dans le cadre d’enquêtes menées pour corroborer les allégations de pornographie juvénile35. À la suite de ces événements, Linden Lab a émis une politique contre les « jeux d’âges » afin que tout acte obscène ou de nature sexuelle impliquant un ou plusieurs avatars prenant l’apparence de mineurs constitue une violation de ses normes communautaires36. De plus, un procédé de vérification de l’âge et de l’identité (« Age and identity verification ») a été introduit afin d’obliger les résidents qui choisissent d’accéder aux endroits pour adultes (« Mature ») à fournir, à la première visite, une preuve d’identité. Linden Lab a aussi créé Teen Second Life pour les personnes âgées de moins de 18 ans. L’accès à Teen Second Life est interdit aux adultes et, inversement, l’accès au reste de Second Life est interdit aux mineurs37.

Des agents du renseignement américains ont souligné les risques liés aux nouvelles possibilités qu’offrent les mondes virtuels aux terroristes et aux criminels de s’échanger des montants d’argent, de s’organiser et de pratiquer de l’espionnage anonymement, grâce aux avatars38. Les communautés du renseignement ont décidé de se faire présentes dans Second Life, parce qu’elles craignaient que les mondes virtuels deviennent un endroit opportun aux yeux des extrémistes religieux ou politiques pour le recrutement, les transferts monétaires, la préparation et le déclenchement de guerres de l’information, à la manière du terrorisme pratiqué dans la vraie vie. Lors d’un témoignage livré devant le Congrès des États-Unis, Philip Rosedale, PDG de Linden Lab, a affirmé qu’aucune trace de telles activités n’avait été décelée dans Second Life39.

Toutefois, de nombreux cas de fraude, de harcèlement ou d’autres formes de délits virtuels se sont produits, y compris la destruction de bâtiments virtuels par des avatars40. Toujours au cours du même témoignage, Rosedale a évoqué l’existence d’un phénomène antisocial, soit l’apparition de semeurs de trouble (« griefer ») qui prennent plaisir à se servir de leur avatar pour nuire délibérément à l’expérience de jeu des autres utilisateurs. Les méthodes couramment utilisées prennent la forme d’attaques entraînant un refus de service, c’est-à-dire lorsqu’un pirate informatique surcharge les capacités d’une simulation dans Second Life pour la mettre hors service, ou encore d’actes de dégradation de propriétés virtuelles, d’événements à propos racistes ou d’images pornographiques41.

Linden Lab a toujours su adapter la grille informatique de Second Life à mesure que les problèmes survenaient. Par exemple, à l’été 2007, l’entreprise a interdit les jeux de hasard dans Second Life en raison du trop grand nombre de conflits de compétence liés aux jeux de hasard en ligne. De plus, Linden Lab exige depuis peu que les banques se dotent d’une charte dans le monde réel avant de pouvoir créer des banques virtuelles dans Second Life, afin d’éviter d’autres retraits massifs comme ceux qui ont coûté des centaines de milliers de dollars aux déposants. Elle s’est aussi attaquée à la problématique des « jeux d’âge » en créant Teen Second Life, ainsi qu’un procédé de vérification de l’âge et de l’identité. Finalement, Linden Lab a demandé au F.B.I. d’enquêter sur les cas de semeurs de trouble dans Second Life.

Les institutions du monde réel dans Second Life

Les institutions du monde réel, comme les organismes gouvernementaux, les entreprises, les établissements d’enseignement et les organismes sans but lucratif, se font de plus en plus présentes dans Second Life. Elles se servent de sa grille informatique pour promouvoir leurs marques de commerce, produits, services et activités du monde réel42.

Un nombre croissant d’organismes gouvernementaux ont aussi décidé d’avoir pignon sur rue dans Second Life. Par exemple, en 2005, le département de la Sécurité intérieure des États-Unis a mis sur pied une île d’intervention (« Response island ») dans le but d’évaluer l’utilité des mondes virtuels pour la défense nationale43. La CIA a créé quelques îles virtuelles à des fins d’exploitation interne, comme la formation ou les rencontres non confidentielles44. La République des Maldives est la première nation à avoir construit une ambassade virtuelle dans Second Life. Depuis, plusieurs pays en ont fait autant, comme l’Estonie et la Suède45.

Les entreprises ont la possibilité d’exercer des activités commerciales virtuelles dans Second Life. Certains ne croient pas que ce soit le profit qui motive les gens d’affaires à participer à ce monde virtuel46, mais plutôt son environnement unique qui attirerait une classe démographique jeune et technologiquement avancée. Pour d’autres, comme Joshua Fairfield, professeur de droit à l’Université de l’Indiana, « l’attachement des personnes à des endroits et à des objets virtuels peut se traduire par des achats dans le monde réel47 » [traduction]. Pour ce faire, les entreprises doivent trouver un moyen d’adapter leurs marques de commerce à l’univers de Second Life. Par exemple, Reuters a donné un poste à temps plein à un employé pour faire la couverture de l’actualité de Second Life, offerte gratuitement à ses résidents48.

Le nombre de publicités dans Second Life augmente constamment. Des panneaux réclames y sont placés partout, diffusant des publicités audiovisuelles en continu à l’intention des résidents. L’entreprise AMPP Media a conclu une entente avec Linden Lab lui permettant d’installer des panneaux-réclames numériques dans Second Life. Ces panneaux diffusent des publicités liées aux mots-clés saisis dans les conversations publiques d’un secteur donné. De plus, des publicités peuvent être destinées aux résidents en fonction de leur profil d’intérêts, qui comprend des renseignements sur l’utilisateur (nom, âge du compte), de l’information sur les endroits visités dans Second Life ainsi que des indications sur les vêtements ou les accessoires que porte l’avatar49.

Les entreprises internationales peuvent organiser des activités virtuelles et y inviter les avatars de leurs clients et employés réels. De plus, certaines entreprises se servent de Second Life pour recruter des employés potentiels et procéder à des entrevues pour des emplois dans le monde réel50.

Second Life accueille également de nombreux groupes aux intérêts divers, que ce soit l’éducation, les sciences, les activités de bienfaisance ou la culture. Susan Tenby, directrice du développement communautaire pour TechSoup, un organisme qui offre des services en technologie aux organismes sans but lucratif, a déclaré lors d’un témoignage livré devant le Congrès des États-Unis que Second Life s’était rapidement imposé comme le monde virtuel de prédilection pour les organismes sans but lucratif. Par exemple, un travailleur humanitaire revenant du Soudan a pu plaider la cause des réfugiés soudanais devant un public international grâce à Second Life. On y tient aussi des galas et des ventes aux enchères par écrit afin d’amasser des fonds pour différentes causes, comme la recherche sur le cancer51.

De nombreux organismes canadiens sont présents dans Second Life. Par exemple, l’Université Laval a un campus Second Life pour son département d’information et de communication, et les résidents sont invités à le visiter. Sam Shaw, PDG du Northern Alberta Institute of Technology, utilise Second Life pour organiser des réunions, donner des cours et recruter des étudiants52. En mars 2008, Davis LLP a été le premier cabinet d’avocats canadien à ouvrir une succursale dans Second Life, afin de développer des liens avec les clients de l’industrie du jeu vidéo et d’asseoir sa crédibilité auprès d’eux53.

Top of PageTable of ContentsLa vie privée des personnes inscrites à Second Life

Le cadre de gestion de la vie privée de Second Life

Le cadre de gestion de la vie privée de Second Life comprend les conditions d’utilisation et la politique de confidentialité. Les utilisateurs doivent accepter les conditions d’utilisation de Second Life, sans quoi ils ne peuvent y accéder54. Les conditions d’utilisation renvoient, quant à elles, à la politique de confidentialité.

Compétences : Est-ce que les lois canadiennes s’appliquent à Second Life?

L’entente concernant les conditions d’utilisation stipule que la relation entre l’utilisateur et Linden Lab sera régie à tous les égards en vertu des lois de l’État de la Californie, et ce, « sans égard aux principes relatifs aux conflits de lois ou à la Convention des Nations Unies sur les contrats de vente internationale de marchandises55 » [traduction]. À cette fin, l’utilisateur s’engage à régler « toute revendication ou controverse en droit ou en équité émanant de l’entente ou de notre service, ou qui y sont relatives » [traduction] selon les dispositions prévues à cet effet56. De plus, l'utilisateur accepte, « tout en s'y soumettant, l'exclusivité de compétence et de lieu des tribunaux » [traduction] de la ville et du comté de San Francisco, mais, « nonobstant », reconnaît le droit de Linden Lab de tenter d’obtenir une injonction ou un redressement équitable auprès de tout tribunal compétent57.

Pour les revendications dont le montant total réclamé est inférieur à 10 000 $US, la partie plaignante peut décider d’avoir recours à un processus d’arbitrage sans comparution par l’intermédiaire d’un fournisseur établi de services MARC (mode alternatif de règlement des conflits) choisi d’un commun accord par les deux parties. Le cas échéant, l’arbitrage se déroule par téléphone, en ligne ou au moyen de soumissions écrites. Par la suite, toute décision rendue par l’arbitre au sujet du montant adjugé peut être présentée devant tout tribunal compétent58.

La majeure partie du traitement informatisé de données de Linden Lab étant effectuée aux États-Unis, ce sont les lois sur la protection des données de ce pays qui s’appliquent aux renseignements personnels recueillis par l’entreprise. Les conditions d’utilisation indiquent explicitement que les données concernant les résidents ne sont assujetties qu’aux lois américaines. De toute évidence, Linden Lab cherche à limiter sa responsabilité extraterritoriale à l’aide des conditions d’utilisation.

Au Canada, la Loi sur la protection des renseignements personnels et les documents électroniques (LPRPDE) s’applique à « toute organisation à l’égard des renseignements personnels qu’elle recueille, utilise ou communique dans le cadre d’activités commerciales59 ». Dans l’affaire Philippa Lawson c. Accusearch Inc., la Cour fédérale a déterminé que la LPRPDE conférait à la commissaire à la protection de la vie privée le droit de mener enquête sur des plaintes portant sur la circulation transfrontalière de renseignements personnels60.

Par son exploitation de Second Life, Linden Lab pratique des activités commerciales. Aux fins de cette exploitation, elle recueille des renseignements personnels auprès des personnes qui ouvrent un compte auprès de Second Life, dont des Canadiennes et des Canadiens. La LPRPDE confère à la commissaire à la protection de la vie privée le droit de mener enquête sur les organisations étrangères en ce qui a trait à leur utilisation des renseignements personnels de Canadiennes et de Canadiens. La LPRPDE s’applique donc à Second Life et à Linden Lab. Par conséquent, de quelle manière les principes du code type énoncés dans l’annexe I de la LPRPDE s’appliquent-ils aux conditions d’utilisation et à la politique de confidentialité de Linden Lab? Et de quelle manière la LPRPDE s’applique-t-elle à ce que nous savons du mode de fonctionnement de Linden Lab et de Second Life?

Application des principes énoncés dans l’annexe I de la LPRPDE

Principe 4.1 : Responsabilité

Dans ses conditions d’utilisation et sa politique de confidentialité, Linden Lab fournit les coordonnées de son service juridique sous la forme d’une adresse de courriel et d’une adresse postale61.

Principe 4.2 : Détermination des fins de la collecte des renseignements

Dans sa politique de confidentialité, Linden Lab affirme qu’elle « recueille des renseignements personnels et des statistiques sur l’utilisation pour maintenir la qualité de l’expérience des clients et offrir un service à la clientèle de niveau supérieur62 » [traduction]. Parallèlement, les conditions d’utilisation indiquent que « Linden Lab utilise les renseignements personnels recueillis dans le but d’exploiter et d’améliorer Second Life » [traduction], à des fins d’exploitation interne seulement. Linden Lab se sert également des renseignements personnels des utilisateurs pour connaître leurs goûts63.

Linden Lab définit les renseignements personnels (« personal information ») comme « tout renseignement pouvant servir à identifier une personne, y compris le prénom et le nom, l’adresse de domicile ou toute autre adresse réelle, l’adresse de courriel, le numéro de téléphone ou toutes autres coordonnées, au travail ou au domicile64 » [traduction].

Principe 4.3 : Consentement

En acceptant les conditions d’utilisation au moment de l’inscription (en cliquant sur le bouton « I agree »), l’utilisateur se soumet à ces conditions. La politique de confidentialité, quant à elle, stipule que « l’utilisation des sites Web ou de tout autre produit ou service de Linden Lab (y compris Second Life) [?] constitue un consentement à la présente politique de confidentialité de Linden Lab65 » [traduction].

Au moment de la mise à jour de la politique de confidentialité de Linden Lab pour tenir compte des types de renseignements recueillis, de la manière de les recueillir ainsi que de leur utilisation, Linden Lab « déploiera des efforts raisonnables afin d’aviser ses utilisateurs de ces modifications » [traduction]. Poursuivre l’utilisation des sites Web, produits ou services de Linden Lab (y compris Second Life) constitue un consentement aux modifications de la politique de confidentialité.

Dans la politique de confidentialité, il est indiqué que quiconque utilisant les sites Web de Linden Lab ou de Second Life de l’extérieur des États-Unis « doit savoir que les renseignements personnels recueillis sur ces sites Web peuvent être conservés et traités aux États-Unis ou dans tout autre pays où Linden Lab ou ses sociétés affiliées, ses filiales ou ses mandataires possèdent des installations, et que l’utilisation de ces sites Web exprime un consentement à la circulation transfrontalière des renseignements66 » [traduction].

Principe 4.4 : Limitation de la collecte

Linden Lab recueille différents niveaux de renseignements personnels, selon le rapport qu’entretient l’utilisateur avec elle. Ces renseignements sont recueillis auprès de sept catégories d’utilisateurs, qui ne s'excluent pas mutuellement : 1) les visiteurs anonymes du site Web, 2) les abonnés de sa liste de distribution, 3) les utilisateurs du site Web inscrits, 4) les utilisateurs de Second Life, 5) les utilisateurs des services bêta, 6) les anciens clients, et 7) les personnes ayant répondu à des affichages de postes ou à des communications non sollicitées67.

Je m’attarderai sur la collecte des renseignements personnels des utilisateurs de la quatrième catégorie, à savoir les utilisateurs de Second Life. Je me pencherai sur les renseignements personnels qu’ils doivent fournir au moment de leur inscription, avant de pouvoir utiliser Second Life, sur les renseignements personnels supplémentaires qu’on leur demande pour leur permettre l’accès à certaines fonctions de Second Life, puis sur les renseignements personnels des résidents qui sont recueillis continuellement pendant qu’ils utilisent Second Life.

Renseignements personnels devant être fournis à l’inscription pour utiliser Second Life

Au moment de leur inscription, les utilisateurs doivent choisir le nom (prénom et nom de famille) qu’ils utiliseront pour Second Life. Second Life leur soumet une liste de noms de famille68. Ils doivent entrer un prénom. Puis la disponibilité du nom choisi par l’utilisateur est vérifiée, car chaque résident de Second Life a un nom unique. Dès qu’il l’a choisi, l’utilisateur ne peut plus modifier son nom de Second Life, lequel lui servira également pour ouvrir une session de Second Life.

L’utilisateur doit inscrire sa date de naissance, son vrai nom (prénom et nom de famille), son sexe, son pays ainsi qu’une adresse électronique valide. On lui demande ensuite d’accepter les conditions d'utilisation, disponibles par un hyperlien. Dans ces conditions d'utilisation, on précise également que les renseignements que les utilisateurs fournissent pour créer un compte de Second Life doivent être exacts. Linden Lab se réserve même le droit de poursuivre les utilisateurs qui fournissent des renseignements erronés au moment de leur inscription.

Vous devez créer un compte (« Account ») auprès de Linden Lab afin d’utiliser le service, sauf pour les sections du site Web auxquelles Linden Lab permet d’accéder sans inscription. Vous acceptez de fournir des renseignements personnels exacts, à jour et complets dans le formulaire d’inscription (vos données d’inscription, « Registration Data ») et de tenir ces renseignements à jour. [?] Linden Lab se réserve le droit de poursuivre toute personne qui fournit des renseignements personnels inexacts ou qui ment sur son identité. Linden Lab se réserve également le droit de suspendre ou d’annuler les comptes qui ont été ouverts avec des renseignements erronés ou incomplets. Nonobstant ce qui précède, vous reconnaissez que Linden Lab ne peut garantir l’exactitude des renseignements fournis par les utilisateurs du service, ni des renseignements sur l’identité des utilisateurs69. [traduction]

Une fois qu’il est inscrit, l’utilisateur reçoit de Second Life un courriel comportant un lien pour qu’il puisse activer son compte. Il peut alors télécharger et installer le client Second Life70.

Linden Lab recueille donc un très grand nombre de renseignements personnels des utilisateurs au moment de leur inscription : leur prénom et leur nom de famille, leur date de naissance, leur sexe, leur pays et leur adresse électronique. Les utilisateurs n’ont pas à payer de frais d’inscription pour être résidents de Second Life. Le compte de base leur permet de participer à ce monde gratuitement.

Renseignements personnels supplémentaires demandés pour permettre l’accès à certaines fonctions de Second Life
Participation à l’économie de Second Life

Un utilisateur qui désire participer à l’économie de Second Life doit fournir d’autres renseignements personnels. Comme le compte de base permet aux résidents de participer gratuitement à Second Life, aucune information financière n’est demandée. Cependant, les utilisateurs qui ouvrent un compte de base se voient offrir une prime de 250 $L (dollars Linden), qui ne leur est remise qu’après confirmation de l’identité de l’utilisateur et d’un numéro de carte de crédit valide.

Les utilisateurs peuvent transformer leur compte en « compte Premium », qui leur donne une allocation de 300 $L par semaine en plus d’une prime de 1 000 $L à l’inscription. Ce compte coûte 9,95 $US par mois, 22,50 $US par trimestre (soit 7,50 $ par mois) ou 72 $US par année (soit 6 $ par mois). Pour pouvoir ouvrir un compte Premium, l’utilisateur doit fournir à Linden Lab un numéro de carte de crédit et une adresse valides.

En participant à l’économie de Second Life, les résidents peuvent acheter des dollars Linden sur LindeX, la bourse de change virtuelle officielle de Second Life. Ils peuvent utiliser LindeX pour acheter des dollars Linden au taux de change moyennant des frais minimes, à l’aide de PayPal, d’une carte Mastercard ou d’une carte Visa.

Il existe plusieurs revendeurs tiers de dollars Linden. Linden Lab ne soutient aucun d’entre eux et ne se tient aucunement responsable de leurs actes. Linden Lab a élaboré une politique relative à l’interface de programme d’application (API) pour le risque de change (« Exchange Risk Application Program Interface (API) ») pour les échanges avec des tiers71. Certains de ces revendeurs tiers acceptent les paiements par PayPal, par Mastercard ou par Visa, mais également par d’autres moyens comme iDeal, par téléphone ou par virements bancaires72. Ces revendeurs peuvent aussi recueillir des renseignements personnels (surtout des données financières) afin d’offrir leurs services aux résidents de Second Life.

Accès aux sections « pour adultes »

À la suite d’inquiétudes soulevées relativement à la pornographie juvénile dans Second Life en mai 2007, Linden Lab a créé « Teen Second Life » pour les jeunes de moins de 18 ans (de 13 à 17 ans). Les adultes ne peuvent accéder à Teen Second Life, alors que les mineurs n’ont pas le droit d’entrer dans le reste de Second Life. Par ailleurs, les secteurs de Second Life sont qualifiés de sans agression (« safe »), dangereux (« unsafe »), adultes (« mature ») ou tout-public (« PG »). Les secteurs tout-publicsont sans agression, alors qu’il est possible de retrouver de la nudité, des propos offensants et de la violence dans les secteurs pour adultes. Les secteurs dangereuxpeuvent être violents et les avatars peuvent y mourir73. Les propriétaires d’un terrain de Second Life dont le contenu est pour adultes doivent désigner leur terrain comme tel, afin d’éviter qu’un mineur y ait accès.

Seuls les résidents voulant accéder au contenu pour adultes doivent prouver qu’ils ont plus de 18 ans dans la vraie vie. Le système de vérification est exploité par Aristotle, un tiers spécialisé dans la vérification de l’âge et de l’identité. Les résidents de Second Life qui choisissent de subir le processus de vérification doivent payer des frais minimes pour le service74.

Pour qu’on puisse vérifier leur âge et leur identité, les résidents doivent fournir leur nom, leur date de naissance et leur adresse. On demande également aux citoyens américains d’inscrire les quatre derniers chiffres de leur numéro d’assurance sociale. Quant aux utilisateurs d’autres pays, on peut leur demander de soumettre d’autres documents (comme leur numéro de passeport, leur numéro de permis de conduire ou leur numéro d’identification national), selon leur pays de résidence. Linden Lab affirme ne conserver aucun renseignement personnel sur les résidents à la suite de ce processus, mais se contenter de vérifier leur âge et leur identité75.

Établissement volontaire des niveaux de confiance grâce à la vérification de l’identité

Linden Lab est d’avis que la confiance est la base de toutes les communautés76 et que le système de vérification de l’identité accroît le niveau de confiance des entreprises et des résidents du monde de Second Life77. L’objectif de ce système de vérification est de permettre aux résidents de vérifier certains aspects de leur identité. Ils inspirent ainsi la confiance en devenant un peu moins anonymes pour ceux avec qui ils interagissent. Les renseignements personnels fournis durant le processus de vérification de l’identité sont comparés à ceux de dossiers publics. Linden Lab affirme que ni elle, ni Aristotle (l’entreprise tierce spécialisée dans la vérification) ne conservent ces renseignements. Aristotle vérifie la concordance des renseignements personnels fournis et envoie un code qui l’atteste. L’existence d’une concordance est la seule information que Linden Lab conserve.

Renseignements personnels recueillis continuellement pendant que les résidents utilisent Second Life

En plus des renseignements demandés au moment de l’inscription, Linden Lab recueille des renseignements sur ses utilisateurs de façon indirecte comme l’achalandage du site Web, le matériel informatique des utilisateurs, la connexion Internet et l’utilisation de Second Life78.

Dans ses conditions d'utilisation, Linden Lab mentionne qu’elle peut observer et enregistrer les interactions des utilisateurs, sans toutefois préciser ce qu’elle peut enregistrer79. Elle ne mentionne pas explicitement, ni dans ses conditions d'utilisation, ni dans sa politique de confidentialité, si elle enregistre ce que les résidents font dans Second Life, les endroits qu’ils visitent, les personnes avec lesquelles ils interagissent ou le contenu de leurs communications. Elle devrait préciser les actions des résidents qu’elle observe et enregistre.

Quand un utilisateur télécharge et utilise le logiciel de Second Life, Linden Lab recueille et regroupe diverses données afin de surveiller le rendement du système et de la simulation, et pour vérifier que l’identité d’un utilisateur est unique80. Il peut s’agir de renseignements précis ou généraux sur le matériel informatique ou la connexion Internet de l’utilisateur, lesquels sont regroupés, sans toutefois pouvoir être considérés comme des renseignements identifiables. On assure ainsi l’excellente qualité des interactions.

On peut supposer que Linden Lab recueille l’adresse IP dont se servent ses utilisateurs pour se brancher au service, même si elle ne le mentionne pas clairement dans ses conditions d’utilisation ou dans sa politique de confidentialité. La commissaire à la protection de la vie privée a statué qu’une adresse IP pouvait être un « renseignement personnel » en vertu de la LPRPDE si elle peut être associée à un individu identifiable81. Par conséquent, même si Linden Lab juge qu’une adresse IP ne constitue pas un renseignement identifiable, elle peut être considérée comme un « renseignement personnel » en vertu de la LPRPDE.

Principe 4.5 : Limitation de l’utilisation, de la communication et de la conservation

On peut lire dans la politique de confidentialité que « les données relatives à votre compte sont divulguées aux autres utilisateurs dans votre profil de Second Life » [traduction]. On peut y avoir accès par des scripts automatisés et des interfaces de programme d'application. Ces renseignements comprennent le nom et le type du compte de l’utilisateur, sa date de création, le statut (en ligne ou non) de l’utilisateur, le classement de l’utilisateur, des renseignements sur les groupes et les partenaires, une indication selon laquelle l’utilisateur a créé ou non un compte de paiement, et l’historique de ses transactions avec Linden Lab.

Linden Lab affirme qu’elle n’affichera pas le nom, l’adresse et le numéro de carte de crédit ou de compte bancaire des utilisateurs sans en avoir expressément reçu l’autorisation.

Linden Lab affirme qu’elle ne communiquera pas les renseignements personnels des utilisateurs à des tiers sans en avoir reçu l’autorisation, sauf dans ces circonstances précises :

[?] si elle y est obligée par la loi ou si elle croit, en toute bonne foi, qu’une telle mesure s’impose : a) pour se conformer aux dispositions de la loi ou pour respecter les processus juridiques touchant Linden Lab, ce site Web ou tout utilisateur de Second Life, b) pour protéger et défendre les droits ou la propriété de Linden Lab, de Second Life ou des utilisateurs de Second Life, ou c) pour réagir à des circonstances urgentes afin de protéger la sécurité des utilisateurs du site Web, de Second Life ou du public82. [traduction]

Dans ses conditions d’utilisation, Linden Lab énonce les situations dans lesquelles elle divulguera des renseignements personnels :

[?] si cette divulgation est jugée raisonnablement nécessaire pour fournir les services demandés. Par ailleurs, elle divulguera les données personnelles de ses utilisateurs aux tierces entreprises offrant ces services, aux services à la clientèle, aux services de facturation et de vérification du crédit ainsi qu’aux entreprises semblables; pour se conformer au droit fiscal ou aux autres lois applicables; selon les autorisations prévues dans cette entente ou avec votre permission; à des organismes d'application de la loi ou à d’autres tierces parties dans le domaine des enquêtes criminelles et d’autres types d’enquêtes sur fraude. Enfin, elle communiquera ces renseignements si cette divulgation est nécessaire pour assurer la protection de Linden Lab, de ses mandataires et des autres utilisateurs du Service83. [traduction]

Par ailleurs, on peut lire dans les conditions d’utilisation que l’utilisateur autorise Linden Lab à communiquer n’importe quels renseignements le concernant à des organismes privés, à des organismes d’application de la loi ou à des représentants gouvernementaux, à la seule discrétion de Linden Lab, dans la mesure ou cette dernière juge cette divulgation nécessaire ou appropriée à des fins d’enquêtes ou de résolution de problèmes possibles, ou si elle s’y voit contrainte par la loi84.

De plus, Linden Lab affirme que si elle fait faillite ou se fusionne avec une autre entreprise, les renseignements personnels de ses utilisateurs pourraient être vendus à une tierce partie ou partagés avec l’entreprise avec laquelle elle se fusionne.

Enfin, Linden Lab rend notamment publiques les données démographiques des utilisateurs de Second Life85. De telles données ne sont pas des « renseignements personnels » en vertu de la LPRPDE, mais constituent un regroupement de renseignements personnels recueillis par Linden Lab.

Principe 4.6 : Exactitude

Dans sa politique de confidentialité, Linden Lab mentionne que les utilisateurs peuvent communiquer avec Linden Lab par courriel pour mettre à jour les renseignements personnels qu’ils ont fournis au moment de leur inscription. Cependant, les utilisateurs semblent ne pas être en mesure d’en faire autant pour les renseignements personnels recueillis en dehors du processus d’inscription.

Principe 4.7 : Mesures de sécurité

Dans sa politique de confidentialité, Linden Lab assure que ses processus de transfert, de réception et de stockage des données des utilisateurs respectent les lois applicables et les normes de l’industrie. L’accès aux renseignements personnels des utilisateurs est limité aux employés de Linden Lab qui ont besoin de ces données pour offrir des produits ou des services aux utilisateurs, ou pour assumer leurs fonctions86. Cependant, Linden Lab précise dans ses conditions d’utilisation ne pas garantir que les renseignements personnels transmis ne seront pas interceptés ou que des tiers n’y auront pas accès par des moyens illégaux ou non autorisés87.

Atteinte à la protection des données de Linden Lab en 2006

En septembre 2006, Linden Lab a déclaré qu’on avait porté atteinte à la protection de ses données, sans toutefois préciser la gravité de cette atteinte ni le type de données qui avaient été compromises. Dans une déclaration suivant l’enquête menée à la suite de cette affaire, Linden Lab a affirmé qu’elle soupçonnait que le pirate informatique ne s’était intéressé qu’au code source et aux dollars Linden, et non aux renseignements personnels des clients88.

Par contre, on a pu lire dans des rapports indépendants qu’on avait plutôt porté atteinte à la sécurité des données de tous les résidents de Second Life apparaissant dans la base de données de paiements de Linden Lab, notamment aux noms, adresses, coordonnées, mots de passe cryptés ainsi qu’aux données de paiement cryptées89. Un reportage a laissé entendre que 650 000 comptes avaient été touchés90.

Quand elle a découvert cette atteinte à la sécurité des renseignements personnels, Linden Lab a réinitialisé les mots de passe de tous les utilisateurs, tenant pour acquis qu’ils avaient tous été compromis, puis envoyé de nouveaux mots de passe à l’adresse de courriel que les utilisateurs avaient fournie au moment de leur inscription. Elle a également mis en service une ligne téléphonique pour les personnes qui désiraient poser des questions.

Par la suite, Linden Lab a annoncé des changements technologiques et des modifications à sa politique afin d’éviter qu’une telle situation ne se reproduise. Elle a notamment réduit la quantité de renseignements personnels stockés et transféré les données sensibles dans une « chambre forte » secondaire sécurisée91. Elle a affirmé que dans ce cas-ci, les numéros de carte de crédit comme données brutes n’ont jamais été révélés puisqu’ils étaient conservés dans la « chambre forte ».

La publication des renseignements volés des comptes de Second Life pourrait mener à des révélations embarrassantes sur les activités des résidents dans le monde virtuel. Cette atteinte à la protection des données aurait également pu avoir des conséquences très graves pour les résidents qui utilisent Second Life pour exploiter une entreprise en ligne. On peut connaître l’identité réelle des résidents de Second Life avec les données volées.

Principe 4.8 : Transparence
Principe 4.9 : Accès aux renseignements personnels
Principe 4.10 : Possibilité de porter plainte à l'égard du non-respect des principes

Comme on l’a mentionné précédemment aux principes 4.1 (Responsabilité) et 4.6 (Exactitude), Linden Lab a fourni l’adresse électronique de son service juridique dans ses conditions d'utilisation et dans sa politique de confidentialité, pour toutes les questions et tous les commentaires se rapportant à la protection des renseignements personnels. Elle a aussi fourni son adresse postale de San Francisco.

Top of PageTable of ContentsConfidentialité de l’avatar : Protection de la vie privée des résidents de Second Life

L’avatar, le prolongement de soi

Comme Second Life est une plateforme pouvant servir presque tous les intérêts, les activités des utilisateurs dans ce monde virtuel reflètent souvent leurs activités quotidiennes92. Comme les résidents de Second Life peuvent se sentir anonymes quand ils pratiquent leurs activités en ligne et dans leurs mondes virtuels, croyant leur véritable identité à l’abri des regards, ils s'adonnent parfois à des activités qu’ils éviteraient normalement dans leur quotidien. Ils prennent peut-être des risques qu’ils ne prendraient pas dans la vraie vie, comme donner libre cours à des parties de leur identité avec lesquelles ils ne sont normalement pas à l’aise93.

Comme l’a soulevé un journaliste, « l’avatar est un symbole de soi, il représente les désirs, les aspirations, les vertus et les vices les plus profonds de l’utilisateur94 » [traduction]. Dans le cadre du projet Daedalus, Nick Yee a examiné plus de 35 000 jeux de rôle en ligne massivement multijoueur et s’est penché sur leurs aspects psychologiques. M. Yee avance que pour certaines personnes, l’avatar devient une projection ou une idéalisation de leur propre identité alors que pour d’autres, il sert à essayer de nouvelles identités95.

Second Life et les mondes virtuels sont des communautés où les utilisateurs peuvent exercer diverses activités et communiquer pendant une longue période par l’entremise d’un avatar. Comme il a été mentionné précédemment, les utilisateurs passent beaucoup de temps dans les mondes virtuels96. Les résidents peuvent devenir riches, puissants et célèbres dans leur communauté virtuelle en investissant de leur temps et de leur argent dans leur avatar. Les utilisateurs peuvent s’attacher à leurs personas virtuelles et voir en leur avatar un reflet de leur propre personne97. En interagissant pendant des heures dans des mondes virtuels, les utilisateurs développent des prolongements d’eux-mêmes pour explorer et approfondir leur propre identité. Tal Z. Zarsky suggère que l’avatar en ligne de certains joueurs est plus central et fondamental que leur avatar physique98.

Jonathon W. Penney a examiné « New Virtualism », un nouveau mouvement de pensée qui se penche sur les répercussions juridiques et technologiques du cyberespace et des mondes virtuels en tant qu’endroits distincts du monde réel99. M. Penney avance que la personne virtuelle est un important prolongement de la vie privée et de l’identité d’une personne, qui a des implications sur l’intimité et la dignité. Une personne qui adopte une identité ou une persona en ligne reste rationnelle, lucide et consciente de sa vie réelle et de ses activités dans le cyberespace. Dans les mondes virtuels, l’utilisateur crée un avatar entièrement tridimensionnel qui a une identité et un corps parfaitement nouveaux, et avec lequel il peut vivre, travailler et jouer. L’avatar regroupe un ensemble de données et d’informations, à savoir de données fournies par l’utilisateur pour définir et former l’avatar et d’informations liées aux activités passées et présentes de l’avatar. Bien souvent, les personnes participent à des mondes virtuels parce que ces derniers offrent des communautés différentes dans lesquelles habiter, apprendre et grandir, ce qui crée un sentiment d’appartenance100.

Protection de la vie privée dans le monde virtuel de Linden Lab

Dans ses conditions d'utilisation et sa politique de confidentialité, Linden Lab n’aborde pas directement la question de la protection de la vie privée dans le monde virtuel à l’exception de ce qui suit :

[?] (un utilisateur) peut décider de communiquer des renseignements personnels sur nos forums en ligne, au moyen de son profil Second Life, directement à d’autres utilisateurs durant des séances de clavardage, ou par toute autre façon en utilisant le service de Second Life. Il doit cependant comprendre que cette information est publique et qu’il ne peut s’attendre à ce qu’elle reste confidentielle dans de tels cas101. [traduction]

Dans les conditions d’utilisation, on demande aux utilisateurs de Second Life de respecter certaines règles. Par exemple, ils ne doivent pas se faire passer pour une personne ou une entité sans le consentement de celle-ci, porter atteinte à la vie privée d'une autre personne, traquer ou harceler un autre utilisateur102. On leur demande également de respecter les normes communautaires de Linden Lab, lesquelles sont accessibles par un hyperlien depuis les conditions d’utilisation103. Il s’agit des six commandements du monde virtuel : la tolérance, le non-harcèlement, la non agression, la protection de sa vie privée, la décence et la paix. Voici ce qu’on peut lire sous « protection de sa vie privée » :

Chaque joueur a droit à la protection de sa vie privée dans Second Life. Divulguer des informations personnelles sur un autre joueur, comme le sexe, la religion, l'âge, la situation familiale, la race, la sexualité, son habitat dans la vraie vie, au-delà de ce que le joueur a décidé lui-même de publier dans son profil, constitue une violation de la vie privée. Espionner des conversations privées, les publier ou les divulguer sans l’accord des personnes impliquées est interdit dans Second Life ainsi que dans les forums Second Life104.

Dans le portail d’aide (« Support Portal ») de Second Life se trouve une liste de suggestions visant à permettre aux utilisateurs de protéger le plus possible leurs renseignements personnels pendant qu’ils sont dans le monde virtuel105. Par exemple, les résidents de Second Life peuvent choisir que leur statut soit « hors-ligne » quand tel autre résident les cherche, ou cacher leur statut et leur emplacement (s’ils sont en ligne) pour les résidents qui les ont ajoutés comme amis. Les résidents qui sont propriétaires de terrains virtuels peuvent utiliser des outils pour en bloquer l’accès à d’autres résidents et éviter qu’on y vienne parfois faire de l’espionnage. On peut configurer les îles privées de façon à garantir la protection des renseignements géographiques, pour qu’il soit impossible aux autres résidents de déterminer où un résident donné habite. Les résidents peuvent aussi être propriétaires de structures suspendues (« skyboxes »), des résidences privées dans les nuages qui se trouvent à un niveau où les utilisateurs normaux ne peuvent les trouver. Cependant, les résidents ne peuvent pas cacher leurs activités aux résidents pouvant accéder au monde virtuel en tant que développeurs du jeu106.

Protection de la vie privée dans la communauté de Second Life

Les résidents de Second Life ont des profils qui peuvent être consultés par d’autres résidents du monde virtuel. Ils peuvent décider d’y inclure de l’information sur leur « première vie » (« First Life »).

Dans le monde virtuel, le nom que le résident a choisi pour Second Life est toujours affiché au-dessus de l’avatar à la vue de ceux qui se trouvent dans le même secteur107. Les utilisateurs ne peuvent pas changer leur nom de compte Second Life. EPIC signale que les habitants des mondes virtuels veulent parfois avoir des identités distinctes et choisir leur identité selon le contexte de leurs interactions avec l’environnement, mais Second Life ne permet pas de faire cela pour l’instant108. Comme le monde virtuel peut servir pour la vie professionnelle, la vie sociale ou la vie familiale, les gens ont davantage tendance à adopter plus d’une persona virtuelle, mais cette pratique est interdite dans les politiques de Linden Lab109.

Dans un blogue, on peut lire qu’il est impossible de protéger complètement ses renseignements personnels dans Second Life110. Afin de maintenir le plus possible la confidentialité de leur avatar, les utilisateurs ont créé des outils dans Second Life. Par exemple, à la boutique « Mystical Cookie », les résidents peuvent acheter un « Mystitool » qui leur permet de savoir quels avatars se trouvent à moins de 96 mètres du leur, la distance qui les sépare de ces derniers et si d’autres avatars approchent. Les résidents peuvent aussi acheter des cabines d’essayage privées. Parallèlement, d’autres utilisateurs ont créé des outils servant à s'immiscer dans la vie privée d’un avatar. Par exemple, les résidents peuvent trouver des scripts créés par des utilisateurs de façon à pouvoir écouter les conversations entre d’autres résidents.

Aucun anonymat : Lier l’avatar à son propriétaire

Le nom de l’avatar d’un utilisateur dans le monde virtuel est le même que le nom de son compte Second Life. Par conséquent, les renseignements personnels d’un utilisateur sont directement liés à son identité dans le monde virtuel. Comme la politique de Linden Lab exige que les renseignements personnels fournis à l’inscription soient exacts, les utilisateurs ne peuvent pas préserver leur identité et les données personnelles qui les concernent dans le monde réel111.

Comme il a été mentionné précédemment, Linden Lab a eu un cas d’atteinte à la sécurité des données. On ne sait pas si la méthode de stockage de ces données associait les renseignements personnels aux noms de comptes, mais les données pourraient s’avérer embarrassantes pour les utilisateurs si elles devaient être divulguées et si l’information sur les activités de l’avatar pouvait être liée au propriétaire de l’avatar.

Linden Lab a accès à une grande quantité d’information, notamment en ce qui concerne l’étendue du jeu, sa durée, l’endroit d’où l’utilisateur se branche pour jouer, et les moments de la journée où le résident joue. Elle a aussi accès à tout ce que les utilisateurs font et disent dans le monde virtuel, y compris leurs expressions faciales et leur langage corporel. Par ailleurs, Linden Lab peut connaître les activités des résidents, comme les secteurs du monde virtuel qu’un résident visite, les produits et services qu’il achète, échange et consomme, de même que l’identité des autres avatars avec lesquels il décide d’interagir. Puisque la collecte de données s’étend sur une longue période et comprend différentes formes d’interactions sociales, l’information recueillie permet d’établir le profil de l’avatar pour une longue période en ligne112. On peut donc soutenir que ce type de données entre dans la catégorie des « renseignements personnels » en vertu de la loi canadienne en la matière.

Tal Z. Zarsky appelle ces données les « données du joueur ». Les questions de confidentialité qui les concernent sont distinctes de celles (plus générales) se rapportant au « monde en ligne », comme les renseignements personnels directement liés au propriétaire de l’avatar113. M. Zarsky fait la différence entre les renseignements personnels (directement liés à l’utilisateur) et les données du joueur en raison de la distinction qui existe entre les « renseignements personnels identifiables » et les « renseignements personnels non identifiables » dans les mondes virtuels114.

Les renseignements personnels identifiables sont des données utilisées pour identifier ou repérer une personne ou pour communiquer avec elle, comme son nom, son adresse, son numéro de téléphone ou son adresse de courriel. Quant aux renseignements personnels non identifiables, ce sont des renseignements qui ne sont pas liés à une personne en particulier et qui proviennent surtout de l’ensemble des requêtes et des clics effectués pendant la consultation d’un ou de plusieurs sites Web, desservis par un annonceur de réseau donné, ou d’information fournie par des tiers (dans la mesure où l’annonceur de réseau ne peut identifier cette information)115.

Le niveau de protection des renseignements personnels non identifiables est généralement moins élevé, ce qui est souvent critiqué parce qu’on craint que les renseignements personnels non identifiables puissent être ajoutés à d’autres bases de données de renseignements personnels identifiables, puis liés aux personnes. Les préoccupations concernant la protection de la vie privée au moment de la collecte des données du joueur sont semblables à celles touchant la collecte des renseignements personnels non identifiables.

Bien que les données du joueur ne soient pas des renseignements personnels en ce sens qu’elles ne permettent pas d’identifier une personne physique, elles renvoient constamment à un même avatar et, par conséquent, permettent à leurs détenteurs d’obtenir beaucoup d’information sur l’identité du propriétaire de l’avatar116. M. Zarsky prévient également que les concepteurs des mondes virtuels qui décideraient de recueillir et d’analyser les données du joueur seraient capables de les manipuler efficacement (mais de façon inacceptable) sans avoir besoin des renseignements personnels que l’on retrouve dans le monde réel117.

Ainsi, Linden Lab pourrait établir des liens entre des identités et des comportements en ligne et hors ligne sans que les utilisateurs puissent s’en rendre compte. Les résidents de Second Life peuvent avoir l’impression que leur comportement en ligne est anonyme et entreprendre des activités en croyant qu’on ne liera jamais leur véritable identité à leur identité en ligne.

Toutefois, Second Life n’est pas exploité dans un secteur protégé du cyberespace. Des résidents communiquent sur des blogues à propos de leurs expériences et discutent de Second Life dans des forums que l’on retrouve partout sur Internet, et auxquels on peut accéder en faisant une simple requête sur le moteur de recherche Google. Il arrive souvent que ces résidents écrivent sur des blogues ou participent à des forums sous leur nom de résident de Second Life118. Même si Linden Lab demande aux utilisateurs, dans ses normes communautaires, de ne pas divulguer leurs renseignements personnels fournis dans Second Life, il peut y avoir des « fuites » sur Internet.

Possibilités de surveillance dans le monde virtuel

En octobre 2005, un cas de surveillance dans le populaire jeu World of Warcraft a mis en lumière les dangers pour la protection de la vie privée que posent les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur. L’entreprise qui a conçu le jeu, Blizzard Entertainment, a installé un programme de surveillance sur les ordinateurs des joueurs, qu’elle a appelé le « Warden », c’est-à-dire le gardien. Il a été conçu pour signaler à Blizzard les cas de tricherie ou d’abus, et il permet aux programmeurs d’accéder à presque tous les programmes installés sur l’ordinateur d’un joueur. Des joueurs de World of Warcraft ont utilisé la trousse administrateur pirate Sony BMG afin de déjouer le programme en question et ont pu surveiller les activités en ligne d’autres joueurs119.

Les joueurs de jeux en ligne ne prêtent pas beaucoup attention à la protection de la vie privée quand ils communiquent dans le monde virtuel. Les communications deviennent plus intimes et sur une plateforme comme Second Life, qui est davantage un « monde virtuel » qu’un « jeu », les conversations entre les résidents peuvent devenir très intimes. Comment protège-t-on les communications qui ont lieu dans un monde virtuel?

En raison de l’architecture des mondes virtuels, les entités centrales peuvent voir et enregistrer tout ce que font les résidents dans leur monde. Les activités des résidents dans Second Life ne sont pas cachées de Linden Lab. Dans ses conditions d’utilisation et sa politique de confidentialité, Linden Lab ne précise pas dans quelle mesure elle peut surveiller les activités des résidents. Selon ses politiques, il n’est pas interdit de procéder à des enquêtes, à condition de ne pas surveiller les conversations à distance ni d’utiliser les journaux des conversations120.

Les mondes virtuels peuvent constituer des outils de surveillance très puissants, puisqu’ils permettent de recueillir un nombre impressionnant de données sur leurs résidents. En fait, le Washington Post a déjà affirmé que les mondes virtuels seraient le prochain objet de la lutte pour l’établissement de limites acceptables à la quête du gouvernement en vue de renforcer la sécurité par le biais de la collecte, de l'analyse et de la surveillance des données des systèmes informatiques commerciaux121. Selon les agents du renseignement, l’envergure que prennent les mondes virtuels pose de nouveaux défis puisque les services commerciaux ne conservent pas de traces des communications entre les avatars. Les résidents peuvent donc s’échanger des messages sur des canaux privés, sans craindre leur divulgation. Néanmoins, les agents de Linden Lab assurent que des systèmes ont été installés pour surveiller les activités des avatars et déceler les comportements à risque. Par exemple, toutes les transactions financières faites sur Second Life sont examinées de façon électronique, et quelques-unes le sont également par des employés de Linden Lab. Philip Rosedale, le PDG de Linden Lab, affirme également que l’entreprise surveille de près toutes les transactions de plus de 10 $US. En réponse aux questions posées par le Congrès des États-Unis, M. Rosedale a expliqué que « les retraits d’argent faits dans le monde virtuel passent par plusieurs systèmes complexes. [?] Il est probablement plus facile d’appliquer la loi au monde virtuel que dans le reste d'Internet122 » [traduction]. Ainsi, grâce à son architecture, Second Life peut suivre les comportements de ses résidents puisque les avatars laissent derrière eux beaucoup de traces électroniques. Dans ce cas, il convient plutôt de se demander dans quelle mesure les entités privées qui exploitent des mondes virtuels surveillent le comportement et les communications de leurs résidents.

Les concepteurs de mondes virtuels peuvent aussi surveiller le comportement des résidents à des fins de publicité et de marketing, pour en adapter le contenu à chaque utilisateur en fonction de son profil personnel. Linden Lab a déjà développé un partenariat avec l’agence de publicité AMPP Media afin d’installer des panneaux réclames numériques dans Second Life qui afficheront des publicités contextuelles, en examinant les mots-clés des conversations qui se tiennent dans les alentours ainsi que les profils d’intérêts des résidents. Ces profils comprennent différentes données sur les utilisateurs, comme le nom de leur compte et la date de sa création, les endroits de Second Life que fréquentent les résidents, ainsi que les vêtements et accessoires que portent leurs avatars. La publicité spécifiquement adaptée à un avatar suscite beaucoup d’inquiétude en matière de protection de la vie privée.

Top of PageTable of ContentsPratiques relatives aux données commerciales dans Second Life

Les entreprises dans Second Life interagissent avec les résidents en leur offrant des produits et des services faisant la promotion de leurs marques. Elles peuvent utiliser la plateforme de Second Life pour faire affaire avec les résidents. Les droits d'inscription dans Second Life ne sont pas un obstacle pour les entreprises. Elles peuvent y acheter un terrain pour un peu plus de 200 $ et n’auront à débourser que de 25 $ à 100 $ par mois en frais d'entretien, selon la capacité de serveur dont elles ont besoin pour entretenir leurs propriétés virtuelles123. Par ailleurs, de nombreux fournisseurs de solutions créent du contenu pour Second Life, et par exemple planifient des événements ou bâtissent des îles124. En raison des faibles droits d’inscription, bon nombre d’organisations veulent se faire voir dans Second Life.

Collecte de renseignements personnels dans Second Life

La politique de confidentialité de Linden Lab ne s’applique pas aux organisations qui mènent leurs activités dans le monde virtuel. Linden Lab se dégage de toute responsabilité relativement aux interactions des résidents avec les fournisseurs de services ou de produits. En effet, elle affirme qu’elle « n’est nullement concernée par votre relation avec ces fournisseurs125 » [traduction]. Dans ses normes communautaires, elle indique qu’elle ne cherchera pas à modifier la texture, les objets, les sons ou tout autre contenu créé dans Second Life, laissant entendre qu’il revient à l’acheteur de faire attention126.

Toute organisation doit être prudente quand elle décide d’exercer des activités dans Second Life127. Qu’elle se serve de cette plateforme pour collaborer avec des bureaux à l’étranger, effectuer des simulations de produit avec ses consommateurs virtuels, offrir de la formation à ses employés, recevoir des commentaires de clients au sujet de ses produits, organiser des campagnes de financement à des fins politiques ou de bienfaisance, ou mettre sur pied une communauté propre à une marque, une organisation doit appliquer des principes relatifs à l’équité dans le traitement de l’information si elle recueille des renseignements personnels sur ses employés, ses consommateurs ou ses clients.

Toutefois, on ne sait pas comment les entreprises pourraient recueillir des renseignements personnels en exerçant leurs activités dans Second Life. Elles connaissent le nom des avatars de leurs clients, et toutes les communications entre elles et leurs clients seraient entrées dans un journal. De manière générale, aucune politique sur la protection de la vie privée n’est affichée dans le monde virtuel.

Top of PageTable of ContentsConclusion : Ce qu’on doit faire

Second Life est un monde dynamique. Le nombre de résidents et d’organisations qui s’y installent se multiplie à une vitesse remarquable, et sa géographie s’étend tout aussi rapidement. Mais plus Second Life attirera l’attention des médias, plus on se questionnera sur la possibilité d’appliquer les lois du monde réel aux activités des mondes virtuels.

On dispose de la plupart des éléments nécessaires à l’élaboration d’une fiche d’information qui dressera les grandes lignes des problèmes de protection de la vie privée dans Second Life et conseillera les utilisateurs canadiens de Second Life à cet égard.

Je crois qu’on peut se pencher davantage sur les pratiques relatives aux données exercées par les entreprises et les organisations qui utilisent la plateforme de Second Life pour communiquer avec leurs clients et le public. Au cours de ma recherche, j’ai trouvé beaucoup de documents sur la façon dont Linden Lab traite les données et les renseignements personnels des clients. La façon dont les tiers sur Second Life protègent les renseignements personnels de leurs clients semble toutefois beaucoup moins bien documentée. Les ressources de Linden Lab ne semblent receler aucun document officiel sur la façon dont les entreprises dans Second Life peuvent recueillir les renseignements personnels des résidents afin de s’enrichir. Cette question deviendra primordiale à mesure que le nombre d’organisations s’installant dans Second Life augmentera.

Comment les lois canadiennes qui régissent la protection de la vie privée peuvent-elles s’appliquer aux entreprises et aux organisations du Canada qui décident de participer à Second Life? En faisant abstraction de la LPRPDE, quelles pratiques générales recommande-t-on pour protéger les renseignements personnels des clients dans Second Life? Il suffirait d’avoir plus d’information à ce sujet pour répondre à ces questions et pour fournir une fiche d’information aux organisations canadiennes qui désirent s’installer dans Second Life.